
原神をプレイする中で「聖遺物スコア」という言葉を耳にしたことはありませんか?聖遺物はキャラの火力や生存力を大きく左右する要素ですが、その評価は複雑で、初心者から上級者まで悩みの種です。そこで多くのプレイヤーが活用しているのが“スコア”という指標です。
本記事では、聖遺物スコアの計算式や理論背景、キャラ別の応用、妥協ラインや評価ランクまで徹底的に解説します。また、スコアだけに頼らない総合的な判断方法や便利ツールの紹介も行います。
この記事を読むことで、自分の聖遺物を数値で評価でき、効率的に厳選を進められるようになるでしょう。
- 1. はじめに
- 2. スコア計算の基本理論
- 3. キャラ・タイプ別の応用計算
- 4. 実戦例によるスコア比較
- 5. スコアの目安・評価ランク・最終ライン
- 6. スコア指標だけでは足りないこと
- 7. スコア計算実用ツール・シート紹介
- 8. よくある質問(FAQ)
- 9. まとめ・最終判断ガイド
1. はじめに

1-1. 聖遺物スコアとは? — 理解すべき意義
原神における「聖遺物スコア」とは、聖遺物に付与されているサブステータスの強さを数値化し、性能を直感的に比較するための指標です。聖遺物は同じ部位でも効果の幅が大きく、完全にランダムな要素を含むため「どの聖遺物が強いのか」を判断するのが難しいという課題があります。そこで登場したのが“スコア”という考え方です。スコアを使うと、会心率や会心ダメージといった重要な数値をまとめて評価でき、複数の聖遺物を横並びで比較しやすくなります。初心者が「とりあえず強い聖遺物を使いたい」と考えるときにも便利な指標であり、上級者にとっては厳選効率を上げるための判断材料となります。
1-2. なぜ“スコア”という指標がプレイヤーに支持されるのか
聖遺物スコアが広く浸透した背景には、プレイヤー同士の情報共有があります。SNSや攻略サイトで「この聖遺物はスコア40」といった言い回しが使われることで、誰でも瞬時に強弱を理解できるようになりました。さらに、ダメージ計算を一から行わずとも「スコアが高い=基本的に火力貢献が高い」という前提が成り立つため、会話や検証がスムーズに進みます。もちろん、スコアは万能ではなく、キャラ特性や元素熟知などを考慮しなければ正しい評価には至りません。しかし、複雑な計算を簡略化する目安として、多くのプレイヤーに支持され続けているのです。
【まとめ】
聖遺物スコアは「強さの可視化ツール」であり、複雑な厳選を整理するための基盤です。支持される理由は「分かりやすさ」と「共有しやすさ」にあります。
2. スコア計算の基本理論

2-1. 標準式:会心率 × 2 + 会心ダメージ + 攻撃力%
最も一般的な聖遺物スコアの計算式は「会心率 × 2 + 会心ダメージ + 攻撃力%」です。この式は、火力に直結するステータスを合算し、それぞれの寄与度を大まかに反映させています。会心率と会心ダメージは攻撃のダメージ期待値を左右するため最重要とされ、攻撃力%も加えて評価対象に含められます。これにより、単純な数値の大小ではなく「火力への実効貢献度」に近い指標を導けるのです。
2-2. なぜ“×2”なのか?背後にある理論・数式解説
会心率を2倍している理由は、会心率と会心ダメージの相互関係にあります。会心ダメージは会心が発生したときのみ適用されるため、発生確率である会心率の方が実効火力に強く影響します。期待値計算を簡略化すると「会心率1% ≒ 会心ダメージ2%」と近似できるため、スコア式では「会心率 × 2」で補正しているのです。もちろん、正確なダメージ計算はキャラや武器、バフ状況に依存しますが、この近似はほとんどのケースで妥当とされています。
2-3. サブOPのみを対象にする理由
聖遺物スコア計算では、基本的に「サブステータスのみ」を評価対象とします。これは、メインステータスが部位ごとに固定されやすく、比較に意味を持ちにくいためです。例えば冠なら会心率か会心ダメージ、時計なら攻撃%やHP%といった選択肢がありますが、これらはキャラ運用によって固定されがちです。そのため「どの聖遺物がより強いサブOPを持つか」に注目するのがスコア式の基本思想です。
2-4. 式に含めない/軽視されるステータス(元素熟知・元チャなど)の扱い
標準式では「元素熟知」や「元素チャージ効率」が軽視されがちです。これは、火力貢献がキャラ依存であり、一律に数値化できないためです。例えば、反応アタッカーにとって元素熟知は最重要ですが、物理アタッカーにはほぼ無意味です。同様に、元素チャージ効率は爆発依存キャラには必須ですが、通常攻撃主体のキャラには不要です。そのため、標準式ではこれらを除外し、必要に応じてキャラ別の補正式を導入する形で調整されます。
【まとめ】
基本スコア式は「会心率・会心ダメージ・攻撃%」の三本柱で構成され、会心率を2倍するのは期待値計算の近似が根拠です。ただし、元素熟知や元素チャージはキャラ依存のため、別枠で考える必要があります。
3. キャラ・タイプ別の応用計算

3-1. 攻撃参照キャラ向け
一般的な火力アタッカー、例えば刻晴や神里綾華などは「攻撃力を基盤にダメージを伸ばすタイプ」です。この場合、基本スコア式(会心率×2 + 会心ダメージ + 攻撃力%)がそのまま適用できます。特に武器やバフで攻撃力が十分に確保されるケースも多いため、会心関連のステータスが優先度を高めやすいのも特徴です。ただし、氷共鳴や固有天賦で会心率を補強できるキャラは、会心率よりも会心ダメージを重視するカスタマイズが有効です。
3-2. HP参照キャラ・防御参照キャラ向けの補正式
胡桃や夜蘭のように「HP依存で火力を出すキャラ」や、ノエルや荒瀧一斗のように「防御依存で火力を出すキャラ」は、標準式では評価しにくいタイプです。そこで「攻撃力%」の代わりに「HP%」や「防御%」を係数に組み込み、加算する補正式を使うと現実的な評価ができます。例えばノエルであれば「会心率×2 + 会心ダメージ + 防御%×0.8」といった形で調整するケースがあります。これは、防御1%の伸びが攻撃1%ほどの火力貢献を持たないため、補正係数を設けることで実際のダメージ期待値に近づける工夫です。
3-3. 元素熟知・元素チャージ効率を内包する拡張式案
アルハイゼンや草主人公のように元素熟知を火力源とするキャラ、また雷電将軍やナヒーダのように爆発や元素スキルに依存するキャラでは、元素熟知や元素チャージ効率をスコア式に組み込みたい場面があります。このときは「元素熟知÷4」「チャージ効率×0.5」といった簡易係数を導入することで、ある程度の数値化が可能です。もちろんこれは便宜的な数値化であり、実際の最適値はキャラ・編成・武器依存です。あくまで“比較の目安”として利用するのが安全です。
3-4. 各補正式を使う際の注意点
補正式を導入する際に気をつけたいのは「自分の編成や武器条件を反映しているか」です。同じキャラでも、サポート寄りに運用するのか、アタッカー運用するのかで必要なステータスは変わります。例えば雷電将軍は爆発主体ならチャージ効率を厚く積む必要がありますが、フィールドアタッカーとして通常攻撃を活かすなら会心系の比重が高まります。そのため、補正式は「一般式」ではなく「プレイヤー自身のプレイスタイルに最適化する」ことが重要です。
【まとめ】
キャラタイプごとに標準スコア式を調整することで、より実戦に即した評価が可能になります。ただし補正式はあくまで目安であり、キャラ・編成・武器の条件を反映する意識が必要です。
4. 実戦例によるスコア比較

4-1. キャラA(例:胡桃)での “高スコア vs 低スコア聖遺物” 比較
胡桃はHP参照型の炎アタッカーで、特に会心率・会心ダメージとHP%が重要です。例えば同じ冠の聖遺物でも、サブステに「会心率10%・会心ダメージ20%・HP%12%」を持つ高スコア聖遺物と、「攻撃力%15%・会心ダメージ10%・HP%5%」の低スコア聖遺物では、期待ダメージに大きな差が出ます。スコア評価に沿って比較すると前者はスコア45程度、後者は25程度となり、結果的に火力差が実戦でも明確に現れます。
4-2. キャラB(例:雷電将軍 / ノエル / アルハイゼンなど)でのシミュレーション
雷電将軍の場合、標準式だけでなく「チャージ効率」を考慮した評価が必要です。例えば会心系が優秀でもチャージ効率が不足すると爆発回転が悪くなり、実際の火力は低下します。ノエルは防御参照型なので、防御%が伸びた聖遺物の方が標準式よりも高い実効火力に直結するケースがあります。アルハイゼンは草元素反応主体のアタッカーで、元素熟知が高い聖遺物が大きなアドバンテージとなります。これらの例から「スコアが同じでもキャラごとに価値が変わる」ことが分かります。
4-3. スコアが近くても実ダメージで差が出るケースとその要因
スコア40の聖遺物とスコア38の聖遺物があった場合、一見するとほぼ同等に思えます。しかし実戦ではダメージ差が出ることがあります。その要因としては、①会心率と会心ダメージのバランスの違い、②元素チャージや熟知の有無、③セット効果の発動状況、などが挙げられます。特に「会心率が低すぎるがスコアは高い」という状況では、期待値的には不安定で安定感のない火力になりやすいです。このように、スコアはあくまで目安であり、ダメージ期待値の最大化を保証するものではない点に注意が必要です。
【まとめ】
実戦比較を通じて分かるのは「スコアが高い=必ずしも強い」ではないということです。キャラの特性やパーティ編成に応じてスコアの意味は変わり、実ダメージでの体感差につながります。
5. スコアの目安・評価ランク・最終ライン

5-1. 部位別(花・羽・時計・杯・冠)の妥協ライン & 理想ライン
聖遺物の部位ごとに出やすいサブステや必要性が異なるため、スコアの“妥協ライン”と“理想ライン”も変わります。
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花・羽:メインは固定(HP実数・攻撃実数)なのでサブステ勝負。妥協ラインは25前後、理想は40以上。
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時計:攻撃%、HP%、防御%、熟知、チャージと分岐が多いため、妥協ラインは20前後、理想は35前後。
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杯:元素ダメージ%や物理ダメージ%が当たり枠。入手難度が高いため、妥協ラインは15前後、理想は30前後でも十分。
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冠:会心率・会心ダメージの確保が最優先。妥協ラインは20前後、理想は35以上。
5-2. 総合スコア目安表
部位ごとのスコアを合算した「総合スコア」も評価の目安になります。
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150前後:実用レベル。深境螺旋12層も問題なく攻略可能。
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200前後:上級者水準。高難易度やマルチでも安定した火力。
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250以上:トップクラス。相当な厳選を経た廃人クラスの水準。
5-3. モード別(螺旋、高難易度、日常)での目標スコア設定
用途ごとに求められるスコア水準も異なります。
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螺旋攻略:総合スコア150以上で安定感。200あれば余裕を持てる。
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高難易度イベント:200以上が望ましい。敵HPや防御補正が厳しいため。
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日常・周回:100〜150程度でも十分。厳選疲れを避けつつ快適プレイ可能。
5-4. 厳選の見切り時期・撤退ライン
聖遺物厳選は無限に続けられるため「撤退ライン」を設けることが重要です。例えば総合スコア150に到達した時点で“最低限の目標は達成”と判断し、樹脂を天賦本や突破素材に回すのも有効です。完璧を目指すより、全キャラにそこそこの聖遺物を行き渡らせた方が全体戦力は伸びやすいです。
【まとめ】
聖遺物スコアには部位ごと・総合での目安があり、用途に応じたラインを意識すると効率的に厳選を進められます。「いつ撤退するか」を決めることが育成効率を高めるカギです。
6. スコア指標だけでは足りないこと

6-1. 会心率と会心ダメージのバランス崩壊リスク
スコア式を盲信すると「会心率が低いが会心ダメージは高い」というアンバランスなビルドになりがちです。例えば会心率10%・会心ダメージ200%ではスコア的には高評価になる場合がありますが、実戦ではほとんど会心が出ず安定感がありません。理想的な比率は「会心率:会心ダメージ=1:2」とされることが多く、このバランスを崩すとスコアが高くても実効火力は下がります。
6-2. 元素チャージ効率・元素熟知が火力に与える影響
スコアには含まれにくい元素チャージ効率や元素熟知も、実際には大きな影響を与えます。爆発回転が悪ければどれほど会心系が高くても意味がなく、元素反応主体のキャラは熟知がなければダメージが伸びません。つまりスコアは「一部の火力要素を簡略化した指標」に過ぎず、キャラ依存の重要ステータスを無視すると誤った評価に繋がります。
6-3. セット効果・テンプレ装備・武器補正との兼ね合い
聖遺物の評価は単体スコアだけでなく、セット効果や武器との相性でも変わります。例えば「絶縁の旗印」4セットはチャージ効率が火力に直結するため、スコア式に含まれないチャージ効率が実質的に“火力OP”になります。また「死闘の槍」のように会心率を補強できる武器を装備すれば、会心率よりも会心ダメージを伸ばした方が効率的です。このように環境要因を無視したスコア評価は不完全であり、総合的な視点が欠かせません。
【まとめ】
スコアは便利な指標ですが「バランス」「キャラ特性」「装備条件」を考慮しなければ誤解を招きます。数値だけに頼らず、編成全体の最適化を意識することが重要です。
7. スコア計算実用ツール・シート紹介

7-1. Google スプレッドシート版
多くのプレイヤーが活用しているのが、Googleスプレッドシートで作成された「聖遺物スコア計算シート」です。サブステータスを入力するだけで自動的にスコアが算出されるため、厳選結果を整理したい人にとって非常に便利です。自分で複数キャラ分をまとめられるフォーマットを作っておけば、どの聖遺物が優秀か一目でわかります。また、自由にカスタマイズできるため「防御%を評価に含めたい」「熟知を軽く加点したい」といった調整も可能です。
7-2. Webツール / 計算機の紹介と使い方
ブラウザ上で利用できる計算ツールも数多く存在します。例えば「GameWith 聖遺物スコアチェッカー」などは、ステータスを入力するだけで自動計算してくれる代表的なサービスです。アプリ感覚で利用できるものもあり、スマホから手軽に使えるのが魅力です。特に初心者は自作シートを作るより、こうした既存ツールを利用する方が効率的に理解を深められるでしょう。
7-3. 自分好みの係数を設定できるカスタムツール案
上級者になると「自分のキャラや編成に合わせて独自の式を使いたい」と考える人も多いです。その場合、Excelやプログラムを用いて係数を自由に設定できるカスタム計算機を作る方法があります。例えば「アルハイゼン用に元素熟知を+0.5倍評価する」「ノエル用に防御%を0.8倍で組み込む」といった調整が可能です。これにより、自分のプレイスタイルに最適化されたスコア管理ができ、より現実的な厳選指針を得られるでしょう。
【まとめ】
スコア計算はシートやWebツールを使うことで格段に効率化できます。初心者は既存ツールで理解を深め、上級者はカスタム化することで自分専用の評価式を持つのがおすすめです。
8. よくある質問(FAQ)

8-1. 「理論上スコア60は可能?」 → 実例・上限の話
結論から言えば、理論上は可能ですが極めて低確率です。会心率・会心ダメージが最大値に近く伸び続ける必要があり、現実的には50前後がほぼ上限と考えられます。SNSで「スコア60超え」を見かけることもありますが、それは数百、数千個の厳選結果から生まれた奇跡的な例です。
8-2. 「元素熟知をスコアに入れるべきか?」
答えは「キャラ次第」です。アルハイゼンやタルタリヤのように反応ダメージ主体のキャラには必須ですが、物理アタッカーや会心主体のキャラには不要です。したがって標準スコア式では外されていますが、必要ならカスタム式を導入するのが理想です。
8-3. 「会心率極振り vs ダメージ極振り、どちらを優先?」
一般的には「会心率:会心ダメージ=1:2」の比率が最適とされます。会心率が低すぎると不安定になり、会心ダメージだけ高くても実火力は伸びません。安定したダメージを出すにはバランス重視が基本です。ただし、氷共鳴や武器・天賦で会心率を確保できるキャラは、会心ダメージ寄りに傾けても問題ありません。
8-4. 「スコア高い聖遺物でも実用性が低いことはある?」
はい、あります。例えば「攻撃%・会心系が優秀だが、防御依存キャラに装備する」といった場合、スコアは高くても実ダメージは伸びません。また、チャージ効率不足や熟知不足で立ち回りに支障が出るケースもあります。スコアはあくまで“火力寄りの目安”であり、実戦性能を完全に代弁するわけではありません。
【まとめ】
FAQから分かるのは「スコアは万能な正解ではない」ということです。理論上の上限、元素熟知の扱い、会心バランスなどを理解したうえで、自分のキャラと編成に応じた解釈をする必要があります。
9. まとめ・最終判断ガイド

9-1. 読者自身のキャラ特性から“自分用スコア式”を決める手順
聖遺物スコアは標準式(会心率×2 + 会心ダメージ + 攻撃力%)をベースに広く使われていますが、最も大切なのは「自分のキャラ・編成に合った形に調整すること」です。まずは標準式で大まかな強弱を把握し、そのうえで「HP依存ならHP%を評価に加える」「熟知型キャラなら熟知を補正する」といった調整を導入すると、実戦に即した判断ができます。全てのキャラに同じ式を当てはめるのではなく、あくまで“カスタマイズする基盤”と考えるのが理想です。
9-2. 厳選リソース効率を意識した運用戦略
聖遺物厳選は樹脂を大量に消費するため、効率を意識することが重要です。目安として総合スコア150に達した時点で一旦区切りをつけ、他のキャラや素材育成にリソースを回すのがおすすめです。完璧を追い求めて1点特化し続けるよりも、幅広くキャラに行き渡らせた方がチーム全体の強さは安定します。また、イベント報酬や聖遺物強化素材をうまく活用すれば、より少ないコストで効率的に戦力を整えることができます。
9-3. 今後の環境変化・アップデート対応に備える姿勢
原神は定期的に新キャラや聖遺物セットが追加されるため、スコア式の評価基準も変化し続けます。例えば草元素の追加で熟知の重要性が一気に高まったように、今後も新反応や新聖遺物効果によって“スコアの正解”は変わる可能性があります。そのため、「スコア式は固定的な答えではなく、あくまでその時点での便利な基準」と理解しておくことが大切です。柔軟に調整できるスコア式を持っていれば、どんな環境変化にも対応しやすくなります。
【まとめ】
聖遺物スコアは、複雑な厳選を整理するための強力な指標ですが、万能ではありません。自分のキャラに合った式を決め、リソース配分を意識し、将来の環境変化にも備える姿勢を持つことが大切です。「スコアをうまく活用する=効率的に楽しむための工夫」と捉え、数字に縛られすぎず柔軟に運用していきましょう。